
슈퍼로봇대전 라디오 우마스기 WAVE에 슈퍼로봇대전의 역사를 회고해보는 코너가 생겨서 번역해봤습니다. (758회)
슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 편
테라다: 2003년 발매. 리얼 타임 전략 게임입니다.
로봇을 직접 조작하는 게 아니라 싸우라고 지시를 내리 게 슈로대와 좀 다릅니다.

베이스가 된 건 기동전사 건담 지오닉 프론트라는 게임입니다.
그걸 슈로대로 해보려고 했습니다.
그러면서 오랜 만에 리얼 사이즈로 해보기로 했습니다.
그런데 앙케이트를 받아보니 이 게임의 안 좋은 점 1위가 "리얼 사이즈라 싫다." 라서 놀랐습니다.
그런 사람들도 있구나라고 생각했습니다.
베이스가 된 지오닉 프론티어가 지상전이라
겟타로보는 공중전 형태지만 땅바닥을 뛰어다니면서 싸웠습니다.
스크램블 커맨더 2는 비행이 되게 했습니다만.
시험적으로 시뮬레이션 RPG의 슈로대 말고 다른 장르로 슈로대를 해보자는 생각이 있어서 일환으로 했습니다.
2003년에 내기엔 이른 게임이었나 그렇게 반응이 좋지 않았습니다.
저는 실시간 전략 게임으로 하니 다른 분위기가 나와서 좋았는데.

스기타: 발매일에 샀는데 그레이트마징가가 니 임펄스 킥으로 적을 공격하면 마징가 Z도 공격하고
Z건담의 빔라이플의 연사 속도가 빨라서 "빠르지 않아! 빔라이플 강하지 않아?" 빔 라이플 존나 세지 않아?"
건담은 퍼건부터 나오고 후반에는 뉴건담이 되는데 퍼건 필살기가 뭔가 했더니 해머입니다.
테라다: 그걸 잘도 기억하네.
스기타: 윙건담은 버스터 라이플에 인트로가 걸리다 부응 하는게
뭔가 소변을 참다 싸는 것 같다고 생각하니 재밌었습니다.
미도리카와 씨와 화장실에 같이 갔던 적이 있는데 머리 속에 윙 건담 브금이 흐르더군요.
테라다: 한 전투가 길고 이리도 가고 저리도 가고 하는 그런 작품인데.
굉장한 자신작은 아니지만 전 즐겁게 만들었는데 평가가 좀 그렇고 안 팔려서 아쉽습니다.
뭐 하지만 속편은 해도 된다고 하더군요. 이런저런 시행착오가 있었지만 결점 포함해서 전 좋아합니다.

테라다: 후반 되면 카츠라기 미사토가 주역입니다.
지휘관이 지시를 내리고 게임에서 알았다고 하는 희귀한 게임입니다.
스기타: 에바 2호기가 무뇌로 그레이브 휘두르면서 접근전으로 상대를 박살냅니다. 2호기 굉장했습니다.
테라다: 사이즈는 제대로 고증은 안 했지만 재현은 했습니다.
스크램블 커맨더라는 타이틀은 내가 붙였습니다.
다른 사람들이 무슨 소리냐고 의미를 모르겠다고 하길래 "긴급 발진하는 사령관."이라니까
그걸 모르겠다고 하더군요.
스크램블 개더라는 카드 게임이 있었거든요.
이번엔 플레이어가 지휘관이니까 커맨더를 붙인 겁니다.
스크코마라고 줄여서 부르더군요.
1작품에서 여러가지 문제가 있던 건 2에서 대부분 어떻게 했습니다.
2는 라제폰이 나와서 어떻게 정리하나 싶었씁니다.
분위기 바꾸려고 로고도 신슈퍼처럼 은색으로 했습니다.
왜 그러냐고 하길래 제 안에서는 리얼 사이즈 슈퍼로봇대전 로고는 은색이라고 했습니다.
라이딘이 있었을 겁니다.
CG도 굉장히 열심히 만들었습니다.
그렇게 안 팔렸지만 추억이 있습니다.
스기타: 단쿠가 BGM 어레인지가 좋았는데.
테라다: 그 곡은 악곡을 한 분이 어레인지를 좋아하는 분입니다. 락을 좋아하는 분입니다.
그 곡을 그렇게 락으로 해도 되나 싶었는데 평판은 좋았습니다.
저는 그걸 연주하는 걸 라이브로 들었습니다.
스기타: 마징가 Z는 "마징가 Z!!"의 코러스가 있었습니다. 코러스가 좀 이상합니다.
테라다: 이야기를 들으니까 하고 싶네. 집에 가서 해볼까.
스기타: 극단적인 세계관이 좋습니다. 제타건담의 고속 빔라이플과 무뇌 이호기가 좋습니다.
테라다: 그런데 스기타 진짜 잘 기억하네.
엔도 마사아키: 테라다 씨는 새로운 시도를 할 때마다 큰일이 터지네요.
스기타: 그래도 도전을 계속 하시니까.
끝
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