
대체 슈퍼로봇대전의 제작비는 얼마냐, 판권료는 얼마냐
뭐 그런 거에 대해 하도 질문이 많이 와서 이번에 그러한 것에 대해 결론을 내고자
슈퍼로봇대전을 제작하고 있는 BB 스튜디오의 재무제표를 분석해봄으로서
이에 대해 제 나름의 결론을 내보려고 합니다.
이런 걸 어떻게 할 줄 아냐는 의문이 생기실 텐데 어찌어찌 살다보니 되게 됐습니다.
물론 저는 워렌 버핏 같은 전문가가 절대 아니므로 너무 믿지는 마시기 바랍니다.
애초에 깊은 수준까지 안 들어가니까 기대도 하지 마시기 바랍니다.
제작비에 대해서는 손익계산서에 제작비라고 딱 써있으면 굉장히 결론을 내기가 편해지는데
이 회사는 왠지 2010~2011년 3월 까지의 결산을 제외하면 손익계산서 내역을 공개하고 있지 않습니다.
거기에 대해서는 여러가지 사정을 짐작해볼 수 있으나 전 전문가도 아니고 내부 사정도 모르니 그 부분은 생략하겠습니다.
어쨌든 2010~2011년 자료를 중심으로 분석을 해보도록 하겠습니다.
이 년도의 경우 BB스튜디오를 통해 발매된 작품은
무한의 프론티어 EXCEED, 슈퍼로봇대전 L, 마장기신 LOD 등이 있습니다.
저 해의 슈로대가 그렇게 많이 안 팔렸던 것도 이유가 될 수 있겠지만
개발비와 매상이 거의 동일합니다. 즉 수익이 안 날 뻔 했습니다.
그런데 흥미롭게도 로얄리티 매상(ロイヤリティ売上)이 매우 크게 나와서 딱 그만큼 이익이 발생하게 됩니다.
만약 저 로얄티 수익이 없었다면 저 해에 BB 스튜디오는 적자를 볼 뻔했습니다.
그리고 BB 소프트가 무슨 특허권으로 장사를 하는 회사도 아닐테고
저 로얄티 부분의 수익은 OG라고 짐작해볼 수 있겠습니다.
이를 볼 때 놀랍게도 이 회사는 이때까지는 OG의 로얄티로 인한 이익이 주 수입원이었습니다.
이 이후에 마장기신을 4까지 시리즈화 하고, 애니 화도 하고, 2차 OG에 이상하게 힘을 들인 것에는 이런 배경이 있지 않나 추정해볼 수 있습니다.
하지만 나중에도 언급 되겠지만 2차 OG가 발매 연기된 연도, 발매된 연도에서 당기순이익이 폭락하기 때문에 지금도 이럴지는 좀 의문이 남습니다.
반대로 로얄티 구입(ロイヤリティ仕入)이라는 부분을 볼 수 있는데
이를 통해 BB 스튜디오가 판권 슈로대를 만들 때 판권료를 얼마나 내는지를 짐작해볼 수 있겠습니다.
딱 봐도 개발비에서 판권료가 차지하는 비중이 생각보다 굉장히 낮다는 걸 알 수 있습니다.
로얄티 수익과 비교해봐도 40분의 1 정도 밖에 되지 않습니다.
2010년은 판권 슈로대가 슈퍼로봇대전 L 달랑 하나고 여기에 18작품이 나오기 때문에
판권료가 적게 책정되어서 더 대비가 커졌다고 볼 수도 있겠습니다만
그 이후로 일본 물가가 크게 오른 것도 아니고 요즘 슈로대는 참전작이 최대 36~44까지 나오니까 저기서 대략 2배 이상 정도 하시면
최근에 나오는 판권 슈로대의 판권 비용을 짐작할 수 있을 것입니다.
그렇게 해도 개발비에서 차지하는 비용은 얼마 되지 않으며 로얄티 수익의 18분의 1 정도 밖에 안 됩니다.
판권료는 예전에 제가 예상했던대로 실제로도 그다지 많이 내지 않는 걸로 보입니다.
물론 저 액수 자체도 천문학적 금액이기 때문에 무시할 수는 없겠습니다만 하여튼 개발비에서 차지하는 비중 자체는 그다지 높지 않은 편이라고 할 수 있겠습니다. BB스튜디오가 OG를 더 공들여서 만드는 이유는 판권료가 안 들어서라기보다는 로얄티 수익 때문이라고 보는 것이 옳을 것 같습니다.
그리고 많은 분들이 궁금하는 게 개발비 부분일 텐데
BB스튜디오가 2010년 이후로는 손익계산서를 공개하지 않아서 정확한 수치를 알 수가 없게 되어버립니다.
하지만 이 경우 대차대조표를 통해 대략적인 개발비를 짐작할 수 있습니다.
이게 왜 뭔 소린지 설명하면 밑도 끝도 없어지니 자세한 설명은 생각하나
開発前渡金 , 仕掛品 이 두 개의 수치는 개발비와 관련된 항목이라
이 부분의 규모가 개발비의 실제 규모와 비례하게 됩니다.

[2010~2011]

[2011~2012]

[2012~2013]
한창 2차 슈퍼로봇대전 OG가 제작되고 있던 2011,2012년에 저 두 수치가 크게 증가한 것을 볼 때
2차 OG는 상당한 개발비가 투입되었음을 짐작할 수 있습니다.

[2013~2014]

[2014~2015]
그런데 의외로 슈퍼로봇대전 UX,마장기신3,시옥편 등이 제작,발매되고 있던 2013~2014년의 개발비 또한
2차 OG 개발 당시와 그 이전에 비해 그렇게 줄어들지 않았음을 알 수 있습니다.
슈로대 자체가 HD화 되고 휴대용 슈퍼로봇대전도 음성 녹음을 하게 되면서 개발비 자체가 증가된 것으로 짐작됩니다.
그리고 2014~2015년에 보면 또 개발비 비중이 내려가 있는 상태이기 때문에 이때는 또 개발비가 줄어든 것 같습니다.
그리고 당기 순이익을 비교해보면
2010~2011 : 170,893,501
2011~2012 : 10,506,713
2012~2013 : 52,193,654
2013~2014 : 72,092,627
2014~2015 : 61,111,885
2차 OG의 개발비,발매 연기 등으로 인해 2011년~2013까지 회사의 순이익에 치명적인 타격이 있었던 것 같고
그 이후 슈퍼로봇대전 UX에서 DLC를 도입한 이래 순이익이 증가한 것을 보면
결국 이러니저러니 해도 DLC의 도입이 이익 증대 효과를 보고 있는 것으로 보입니다.
정리
1. OG 로얄티 수익 비중이 의외로 꽤 된다.
2. 판권비 별로 안 든다. 다른 개발비가 더 든다.
3. 차세대 기종으로 옮긴 뒤 전체적인 개발비 자체가 늘었다.
4. 2차 OG는 제작비가 엄청났고 크게 망했다.
5. DLC 도입 이후 순이익이 늘었다.
끝







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