슈퍼로봇대전 Z의 디렉터 나구라 마사히로의 인터뷰 슈퍼로봇대전 관련



번역된 데가 없어서 해봅니다.

나구라 마사히로 - 제3차 슈퍼로봇대전 알파의 시나리오, 슈퍼로봇대전 Z 시리즈의 시나리오와 디렉터 담당.

원문 : http://srw-z3-tengoku.suparobo.jp/special/



나구라 씨가 처음으로 플레이한 슈퍼로봇대전은 뭔가요?

대학 3학년 여름방학이었던 것 같은데, 마침 알바도 쉬고 해서 시간이 많았었는데
그 때 슈퍼 패미컴으로 나온 제3차 슈퍼로봇대전의 CM을 봤습니다.
어릴 때부터 로봇 애니를 대단히 좋아했지만, 그때까지는 슈퍼로봇대전의 존재를 몰라서
"오오! 로봇 게임이다!" 하고 놀라면서 CM을 봤습니다.
그리고 그 CM의 마지막에 나오는 반프레스토 마크와 함께 파일럿의 헬멧이 쭉 늘어서는 그림이 있었는데
그 멋짐에 압도되어 다음날 아침부터 나가서 샀습니다.
사고 나서 정말 잠도 안 자고 플레이 했습니다. 1화를 깨면 다음, 그리고 또 다음...
클리어 할 때까지 3일 동안 계속 했습니다. 원래부터 TV게임을 좋아했고 즐겼습니다만
수면과 밥도 잊어가면서 플레이한 건 처음이었습니다.
제3차는 스토리가 어떻게 될지 전혀 예측할 수 없었습니다. 또 계속되나... 그럼 대체 어디까지 계속될까? 같은 식으로.
어떻게든 뒷 내용을 보고 싶다는 욕구에 사로잡혀 플레이했던 게 지금도 기억납니다.
자신의 손으로 이야기를 진행시켜가는 것에 푹빠져 중간에 그만둘 수가 없었습니다.

그때부터 슈로대 시리즈가 좋아져서 제3차 다음엔 제2차도 있겠구나 싶어서 그것도 해보고
신작 정보가 나올 때마다 게임 잡지를 사다 모으며 발매를 기다렸습니더.

열정적 슈로대 팬이었던 나구라 씨가 게임 제작을 하기로 생각하게 된 계기는?

게임 업계에 들어가기로 결심하게 된 이유 중 하나가 슈로대와의 만남이라고 생각합니다.
그러나 당시 제가 취업하고 싶었던 곳은 가정용 게임기가 아니라 어뮤즈먼트 시설에 자주 보이는
점 봐주는 게임기나 소규모 귀신의 집 같은 어트렉션 같은 아케이드 게임을 만드는 회사였습니다.

대학 졸업 후 그런 회사에 들어가게 되어서 점 게임기의 캐치ㅋ피나 어트랙션 용 시나리오를 작성했습니다.
그래서 제 시나리오 데뷔는 그 때 회사에서 쓴 귀신의 짓 시나리오입니다.
그런 일을 하면서 누군가를 즐겁게 하기 위한 시스템이나 그러한 시나리오를 제작하는 방법을 배웠습니다.
그 후 인연이 있어서 지금의 BB 스튜디오 (슈로대 제작사)의 전신인 반프레스토에 입사하게 되고
슈로대 시리즈의 제작에 참여하게 되었습니다.
문제는 저는 전에 일하던 회사에서 게임 시스템과 연동하는 게임을 만들어 왔기 때문에 자신이 있었습니다만
역시 가정용 게임은 전혀 다른 세계였고 배속 당시에는 뭘 해야 될지 전혀 알 수가 없었습니다.
제가 적응하기 시작하게 된 건 슈퍼로봇대전 알파가 나올 때 쯤이었는데 "하지 않으면 안 되는 것 하고 싶은 것, 내가 할 수 있는 것." 이 3가지가 머리 속에서 뒤섞여서 혼란에 빠져서...

그러면서도 테라다 프로듀서 외 여러 선배들이 일하는 걸 보면서 조금씩 배워나갔습니다.
처음엔 간단힌 시나리오 집필이나 간단한 시스템 개수를 제안하는 정도고
그걸 프로그래머나 그래픽커 여러분이 어떻게든 형태를 잡아주는 식의 상태였습니다.
이렇게 다른 스텝들에게 부담을 줘서는 안 된다, 조금이라도 더 프로젝트에 공헌하자! 라고 생각하며 일을 계속했습니다.

그런 상태로 일하다가 1작품을 만들 때 '가능한 것'과 '하고싶은 것'이 무엇인지 조금씩 이해가 가기 시작하더니
어떻게든 제가 하고싶은 것, 생각하고 있는 것을 전할 수 있게 되어갔습니다.
이건 정말 제 주변의 사람들과 환경이 좋았던 덕이라고 생각합니다.

그 후 슈퍼로봇대전 Z 시리즈의 디렉터를 담당하게 되었습니다만
그 후로도 매일매일 배워야 하는 것이 많았습니다.

긴 시리즈가 된 Z 시리즈에 대해서 나구라 씨는 어떠한 테마, 생각을 가지고 제작했습니까?

Z 시리즈의 공통된 근본적 주제는 "어떤 고난도 인류는 넘어선다. 그리고 어디로 갈 것인가?"
라는 것입니다. 이건 Z 1편부터 계속 생각해온 것으로 3차 Z에서는 이 테마에 대한 제 나름의 답을 그려봤습니다.

테마 중 하나인 고난이라는 것은 각자의 사람들에게, 여러가지 형태로 닥친다고 생각합니다.
개인적은 고통이나 슬픔은 물론 전쟁이나 혼란같은 것도 고난이겠지요.
그 중에서도 수많은 사람들에게 일어나고 거대하며 예측도 안 되는 고난으로서
시공진동을 설정했습니다. 압도적인 공포가 눈 앞에 닥쳤을 때 사람들은 그것을 어떻게 넘어서고 어디로 나아갈 것인가?
천옥편의 이야기는 이 Z 시리즈의 테마의 종지부를 찍는 이야기이기도 합니다.

어딜 가도 펼쳐져 있는 무한을 의미하는 하늘 (천)과 자유를 속박하는 감옥 (옥)을 합친 천옥편이라는 타이틀이
어떤 의미인지 플레이해보시면 알 수 있을 거라고 생각합니다.

고난의 궁극이라 할 수 있는 시공진동에 대해서 좀 더 설명 부탁드립니다.

시공진동이란 아이디어는 여러분이 다 아시는 초시공세기 오거스에 등장하는
시공진동탄에서 따온 것입니다. 다른 세계를 융합시키는 시공진동탄은
슈로대 적으론 금기에 가까운 아이템입니다만 쓰면서 할 수 있는데까지 살리려고도 생각했습니다.
천원돌파 그렌라간, 진겟타로보 세계최후의 날 같이 원작에서 시간이 크게 흘러가는 작품,
장갑기병 보톰즈 같은 다른 은하를 무대로 한 작품의 등장과 본작품의 활약상이 그 일례입니다.

그리고 모든 발단은 시공진동입니다만 거기서부터 생겨나는 구체적인 고난 중 하나로서 카이메라, 임페리움 같은 오리지널 적을 설정했습니다.

Z 시리즈의 오리지널 적 캐릭터들은 인상적인 캐릭터가 굉장히 많더군요.
그에 대해서 설명 부탁드립니다.


Z의 세계는 거대한 시고진동 '브레이크 더 월드' 이후로 아직 반년 밖에 안 지난 상황이라
전국시대 같은 혼돈에 빠져 있습니다. 그런 혼돈 속에서 새로운 질서는 어떻게 생겨날 것인가?
라고 생각했을 때 모든 사람들의 가치관이 완전히 파괴된 세계를 리드해가는
굉장한 카리스마를 가진 독재자의 모습이 떠올랐습니다.

단지 이야기로서 단순히 카리스마만 있으면 재미가 없어집니다.
그래서 테라다 프로듀서에게 상담했더니 가치관이 붕괴되어 있는 세계니까
기존의 윤리, 상식하고는 일선을 긋는 독특한 가치관을 가진 존재, 즉 기인을 묘사하면 좋지 않겠냐
하는 조언을 들었습니다.

그 조언을 베이스로 혼돈의 세계에 서게 된 사람들이
자신이 하고싶은대로 독자적으로 나아가면 어떻게 될 것인가?
라는 생각으로 태어나게 된 것이 개인적인 욕구를 충족시키기 위해
서로 손을 잡은 소수에 의한 세계지배를 노리는 조직 '카이메라'입니다.

그렇게 뭔가 하나 둘 이상한 점이 있는 놈들이다보니
정면돌파가 아니라 다른 조직에 기색해서 뒤에서 조작해나가며 어둠 속에서 세계를 지배하는 조직으로 설정했습니다.

그래도 시공진동이라는 전대미문의 사건에 의한 공포는 단순한 방법으론 넘어설 수 없다고 생각해서
카이메라의 간부 3명에게 각각의 불안을 설정했습니다. 그리고 그것보다 위에 존재하는 자...
즉 라스트 보스인 디 에델 베르날은 그런 불안 자체도 초월한 존재...
악마 같은 압도적인 강함을 가진 자로 묘사했습니다.
타인이 보면 욕망을 바로 드러낸 광인입니다만 그 뒤를 보면 모든 속박에서 풀려나 자유에 이른 자라고 볼 수도 있겠지요.

제2차Z 시리즈의 신제국 임페리움이나 성 인살라움왕국은 어떤 경위로 탄생했습니까?

제2차 Z는 많은 평행 세계가 Z의 시공진동의 영향을 받았다는 표현을 할 의도도 있고 해서
Z하고는 다른 다원 세계의 이야기를 그리고 처음부터 결정해 놨었습니다.
시공진동 직후의 혼돈된 세계가 아니라 혼돈에서 조금은 벗어나 질서가 생기기 시작한 세계를 그려보자.
그리고 세계에 새로운 질서가 막 완성되려고 할 때 나타나는, 질서를 파괴하는 존재가 파계의 왕 가이오우 입니다.
그리고 시공진동과 다르게 의사를 가진 재난이라 할 수 있는 가이오우의 옆에 서서 자신의 욕망을 채우려고 하는 것이
신제국 임페리움입니다.

그 일원인 시오니는 작은 자신의 나라를 어떻게든 지키려고 합니다만
점점 그 좋은 의도가 자신의 안에 억압되어 있던 욕망으로 바뀌어가며 파멸로 향해갑니다.
단순히 파괴를 부르는 강렬한 힘을 가진 적만이 아니라,
자신의 분수에 맞지 않는 힘에 취한 작은 인간이 어떻게 되어가는 가를 그녀를 통해 그려보고 싶었습니다.

그리고 제2차Z는 2부작이므로 제1부의 파계편에서 가이오우를 내세우고 2부인 재세편에서 결판을 낼 생각이었습니다.

재세편에 등장하는 성 인살라움 왕국은 외적이 닥쳐오는 세계에서 평화나 질서를 지키던 존재가 패배한 뒤
어떻게 되는가를 보여주는 존재... 다른 말로 하면 패배한 지구의 모습닙니다.
그리고 그 타계책으로 침략이라는 행위에 손을 대고만 유서 인살라움은 결국 모든 죄를 자신이 지는 것으로
일을 수습하려고 합니다. 하지만 그것만 가지곤 사태가 좋아질 리가 없습니다.
그건 참전작에 등장하는 캐릭터들이 과거에 (자신들의 작품에서) 체험한 것이기도 합니다.

한 번이라도 져버리면 되돌릴 수 없다는 공포와, 그것에 저항하려고 하면서도 길을 잘못 든 인살라움...
그것은 이중의 의미로 고난에 져버린 자의 모습입니다만
그것을 악하다고 단정짓지 말고, 비극으로서도 그려보자는 의도가 있었습니다.

만약 자신들의 지구가 인살라움과 마찬가지의 상황에 처했을 때, 과연 어떻게 할 것인가...
그것은 천옥편의 전개에도 영향을 줍니다.

실은 유서 인살라움은 원래 스피어 리액터로 설정할 생각이 없었습니다.
그러나 묘사를 하다보니 그의 지배하에 있는 기사들과 함께 드라마가 생겨나기 시작했고
그 강한 의지나 감정을 표현하기 위해 스피어 리액터로 설정했습니다.
주인공 크로우의 원수인 마릴린과 함께 저에게 있어 인상 깊은 캐릭터입니다.

Z 시리즈의 스피어는 어떻게 해서 생겨나게 됐습니까?

스피어는 Z 시리즈를 말할 때 시공진동과 함께 중요한 키워드입니다.

새로운 시리즈를 만들 때 상징이 될만한 것이나 이야기의 집점이 될만한 것이 필요하다고 생각했습니다.
과거작으로 치면 알파의 크로스 게이트, 사이코 드라이버 같은 존재입니다.

거대한 힘의 근원으로, 거기에 개인이 아닌 것. 사람 그 자체면서, 그 사람이 죽어버리면 끝이기 때문에
물건 같이 "서로 뺏고 뺏으려고 하는 것" 이 좋겠다고 생각해 떠오른 것이 스피어입니다.

스피어라는 명칭을 붙인 것은 공이 완전한 형태라는 것과 로봇의 디자인에 잘 녹여낼 수 있다는 2가지 이유입니다.
그리고 숫자도 미리 정해놓는 게 좋겠다고 생각했습니다.
그 존재의 상한이 정해져 있으면 몇 개가 작중에 나왔을 때 "그럼 나머지는 대체 뭘까" 라고 상상하게 되니까요.

12개로 한 것은 는 등장 캐릭터의 성격 설정이나 등장 기체의 설정으로서 반영하기 쉽다는 이유로
황도 12궁을 모티브로 하기로 했기 때문입니다. 이건 스피어에 신비적인 이미지를 부여함과 동시에
각자의 캐릭터상을 이미지하기 쉽게 하자는 의도도 있습니다.

스피어도 그렇지만 Z 시리즈에선 아직 밝혀지지 않은 의문이 많습니다.
천옥편에서 그것들이 밝혀집니까?


지금까지 플레이어 여러분이 "이건 대체 어떻게 된 걸까?" 라는 의문을 많이 가졌을 텐데
스토리 전개 상 어떻게 해도 밝힐 수가 없는 부분이 있었습니다.

Z나 2차 Z 부터 나왔던 소재들 중 빛을 보지 못하고 사라지는 것들도 많습니다만
지금까지 숨겨왔던 수수께끼나 복선으로 뿌려온 씨앗들은 이번작에서 회수하려는 생각으로 시나리오를 썼습니다.

플레이를 해보시면 "이거에 이런 의미가 있었구나." 하고 놀랄만한 내용으로 완성했다고 생각합니다.

최후라는 말이 나왔는데 Z 시리즈의 최종작의 디렉터로서 이것만은 해보고 싶다는 것은 있습니까?

역시 완결편이므로 지금까지 해온 것을 집대성 하고 싶다는 심정이 강했습니다.
제가 메인으로 담당하는 시나리오에 대해선 의문이나 복선의 회수에 대해 앞서 말한대로고
등장하는 각 작품의 캐릭터 하나하나에게 가능한 스팟을 맞추고 싶다는 생각도 있었습니다.
스토리에 직접 관계되지 않는 장면에서의 캐릭터간의 대화나 관계, 시옥편부터 도입된 에이스 토크 같이
파일럿 한 명 한 명에게 포커스를 비추는 장면 넣을 수 있도록 노력했으므로 그러한 장면도 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

마지막으로 팬 여러분에게 메시지를 부탁드립니다.

Z 시리즈는 결과적으론 굉장히 긴 시리즈가 되었습니다. 플레이해주신 많은 여러분들에 대한 감사의 마음 뿐입니다.
이 자리를 빌려 진심으로 감사드립니다. 정말로 감사합니다.
또 본작이 나올 수 있었던 건 지금까지 응원해주신 여러분들이 있었기 때문입니다.

슈퍼로봇대전 Z 시리즈의 완결편인 천옥편... 여러분의 기대에 답할 수 있는 작품이 되었다면 행복하겠습니다.




후기

왠지 주인공이 다 고생하더라.



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덧글

  • NRPU 2015/04/11 18:24 # 답글

    그리고 그 와중에 시공진동의 피해자가 된 이카리 겐도씨에게 묵념
  • 블루 2015/04/11 18:54 # 삭제 답글

    빌트님 앞 글에 제가 댓글 달았는데,답변이 없어서요. 초수기신 단쿠가도 반다이 건가요?
  • 빌트군 2015/04/11 19:09 #

    기본적으로 프로덕션 리드 거고 완구 스폰서는 반다이가 맞고 한때 반다이 비쥬얼이 영상물 유통을 담당하긴 했는데 최근엔 안 하고 있기 때문에 계약이 끝난 걸지도 모릅니다.
  • 블루 2015/04/11 21:17 # 삭제

    답변 감사합니다. 단쿠가가 3차Z 에서 짤린게 그 때문일지도 모르겠네요.. 어디까지나 추측이지만요
  • マサキ君 2015/04/12 00:59 # 삭제 답글

    "스토리상 어떻게 해도 밝힐 수가 없는 부분이 있었습니다"라니, 어이어이 그러면 안되죠! o<-<
  • 캬르마 2015/04/12 19:54 # 삭제 답글

    팬이 제작자가 되는 시대가 왔군요...
  • ffqw23 2015/04/13 14:38 # 답글

    그래서 아사킴은 대체 무슨의미가...
  • ㅇㅇ 2015/04/15 12:17 # 삭제

    세츠코한테 s 플레이 하는 의미..
  • 지나가다 2015/04/13 20:13 # 삭제 답글

    의미부여야 많이 한 것 같지만 그래도 Z시리즈는 그닥.........
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