
한국의 슈로대 커뮤니티를 가면 매번 문제시 되는 주제가 둘이 있습니다.
바로 난이도 문제와 바스트 모핑 문제인데요.
많은 사람들이 대안을 내놓아 보기도 하고 다음엔 어떻게든 되겠지...
하고 염원하지만 계속해서 고쳐지지는 않고 있습니다.
그러다보니 분노의 감정은 쌓여만 가구요.
대체 왜 이런일이 생기는 것인가. 왜 해결이 안되는가.
그것에 대해서 몇년 동안 쭉 한국과 일본의 슈로대 팬사이트들을 보며
나름의 결론을 내렸기에 얘기를 하려고 합니다.
1. 난이도 문제
한국 유저들은 현재의 슈로대의 낮은 난이도를 기피하는 경향이 있습니다.
파이어 엠블렘 같은 타 RPG와 비교해서 난이도의 낮음을 비판하는 분들도 있고
윙키 때가 더 좋았다 라고 하시는 분들도 있습니다.
한국 유저들에게 있어서 최고의 슈로대를 꼽으라고 하면 단연 알파외전이 나옵니다.
적이 정신기를 사용하고 숙련도등 여러가지 도전 요소가 산재하기 때문에 높이 평가되는 것일텐데요.
물론 SRPG로서는 이런 식으로 밸런스가 맞춰진 게임이 더 재밌기 마련입니다.
그런걸 일본 유저들도 모를 리가 만무한데... 왜 난이도는 높아지기는 커녕 더 낮아져가는 것일까?
그건 일본 유저들은 난이도가 높아지는 걸 원치 않기 때문입니다.
일본 팬들이 이 게임에 원하는 건 SRPG적인 재미보다는 텍스트 어드벤처, 텍스트 노벨적인 재미거든요.
윙키 시절 텍스트 파트는 그저 전황이 어떻게 변해가는 것인가만 서술하는 정도에 불과했던 것이
반프레가 직접 제작하게 되면서 여러가지의 이야기를 하나의 이야기로 절묘하게 이어넣는
"크로스 오버" 를 강조하게 되고 이것이 유저들의 호응을 이끌어 냅니다.
알파가 엄청나게 히트한 건 단순히 애니메이션 연출 도입 때문 만이 아닙니다.
(오히려 당시엔 애니메이션 도입을 가지고 로딩 길다고 싫어하는 사람들도 있었음)
이게 왜 이러냐면 일본에서는 이 게임이 "모국어" 로 나오기 때문에 그렇습니다.
걔들은 이거 대사 다 읽어가면서 하거든요. 거기다 자국 문화권이니 이해도 편하고.
한국에서는 일본어가 가능한 슈로대 팬들은 소수에 불과하며 또 일본어가 가능하더라도
이 게임에 등장하는 농담이나 패러디 등 문화 그 자체를 이해할 수 있는 사람은 몇 없습니다.
그런데 얘들은 그게 된단 말이죠. 지들 걸로 만든 거니까요.
그 속에는 자신들은 이해할 수 있는 절묘한 재미가 있습니다.
거기다 일본에는 드래곤 퀘스트 시리즈, 그외 각종 추리 어드벤처 게임, 사운드노벨 등등
텍스트의 절묘함을 활용한 명작 게임들이 많이 나와있고 게이머들도 그런 걸 많이 경험해 봤기 때문에
그것들이 주는 재미가 어떤 것인지를 잘 알고 있으며 그런 작품을 선호하는 경향이 있습니다.
그러니까 이게 얼마나 재밌겠냐고요.
현지 팬들은 한국 팬들이 대사집을 읽으면서 하는 것 이상의 재미를 느끼고 있는 겁니다.
그런데 전투 파트의 난이도가 지나치게 높아지면...
텍스트 노벨적인 측면으로서 슈로대를 즐기기 힘들어져 버립니다.
빨리 다음화를 읽고 싶은데 도저히 보스로 나오는 슬겔이 철벽을 걸어대서 때려 잡을 수가 없어요.
아 저 새끼 언제 죽는 거야 짜증나... 그런 심정이 든댑니다.
한국에서는 명작으로 평가받던 알외를 싫어하는 현지 팬들 꽤 됩니다.
물론 알외 자체가 명작임은 다들 인정하지만 난이도는 즐기기엔 문제가 있었단 거죠.
그러니까 반프레스토는 몇번의 실험 끝에 (알외, 임팩트,OG2) 이건 안되겠다는 결론을 내리고
일본 유저들의 선호도에 맞춰 난이도를 내려가며 게임을 변화시켜가고 있습니다.
이 게임은 일본 내수용 게임인데 다른 나라 유저들 입맛에 맞출 필요가 없죠.
거기다가 그 때 이후로 세월이 흘러 일본 게이머들은 비단 슈로대만이 아니라
전반적으로 쉬운 게임을 선호하게 됐습니다. 슈로대는 그렇기 때문에 더욱 난이도를 낮출 수 밖에 없습니다.
그런데 한국에서 느끼는 슈로대는 그러한 재미가 배재된 상태로
오로지 게임의 전투파트만이 게임의 주가 되는. 형태로 게임이 이루어진단 말입니다.
이 경우 게임이 너무 쉽게 되면 아무 생각 없는 단순 노가다 작업처럼 되니까 재미가 없어집니다.
그래서 한국 유저들은 좀 어렵게 되어줘야 재미가 있단 말입니다.
그런데 로봇대전은 오히려 위에 말한 사정대로 난이도를 내려가고...
그러니 평행선을 달릴 수 밖에 없죠. .
이러한 한국과 일본의 평행선을 극명하게 보여주는 작품이 슈퍼로봇대전 W입니다.
현지에서는 굉장한 호평을 받으며 A 이후 휴대용중 가장 히트했습니다.
이 작품은 휴대용이라곤 생각되지 않을 정도로 압도적으로 텍스트량이 많고
각 작품들의 연결관계가 절묘하게 연결되어 있습니다. 개그도 많고요.
대사를 읽어가며 하면 매우 재밌게 되어있습니다. 바로 이것이 호평이었습니다.
심지어는 이 게임 스탭롤 보면 그래픽 참여 스탭보다 시나리오에 참여한 작가들이 인원수가 더 많아요.
이 게임이 어느 부분을 강화할 것인가를 노리고 만들었는지를 단번에 알 수 있는 대목입니다.
대신 게임의 난이도는 진행에 무리가 없는 정도의 수준으로 낮아져 있죠.
그렇다고해서 전투 연출이 "우억" 소리 나올 정도로 화려한 것도 아니고.
덕분에 한국에서는 W에 대한 좋은 평가는 그다지 찾아보기가 힘듭니다.
그냥 PSP로나 더 내주세요... 라는 분위기죠.
그렇다고 해서 한국 팬들이 전부 일본어를 배운다는 건 불가능에 가까운 일이니
이 양국 팬 사이의 갭은 아마 앞으로도 매워지지 못할 것 같네요.
앞으로도 슈로대를 계속 재밌게 즐기고 싶으시다면 일본어를 공부하시는 편이 좋을겁니다.
반프레스토가 알외 수준으로 게임 밸런스를 되돌려 줄 일은 없을테니까요.
2, 바스트 모핑 문제
이건 뭐랄까... 가치관의 문제같습니다.
한국의 경우엔 바스트 모핑이 나오면 일단 반대측 의견이 두드러집니다.
"대체 이게 로봇나오는 게임이냐? 슴가 보는 게임이냐?"
"로봇이 강조되어야 할 판에 너무 이상한 것만 강조하는 것 같아요."
"남보기 남사스러워서 옆에 틀어놓고 못하겠어요."
뭐 이런 식으로 반대의견이 등장하곤 합니다.
그런데... 일본에선 저러지 않습니다.
물론 3차알파 당시 세레나의 경우
"뭔 노므 슴가가 중력을 무시하고 사방팔방 튀냐?"
"저거 뭔 어처구니 없는 개삽질 모핑인가효"
하고 까는 글들이 쏟아지긴 했습니다만... (...)
전체적으로 "앞으로 모핑 자체가 안나왔으면 좋겠다" 하는 팬들은 없으며
이러한 반대의견이 화제로 떠오르는 경우 자체가 없습니다.
왜 그럴까요.
일본이 이러한 성적 조크에 대해서는 관대합니다.
심지어 국민 게임이라고 불리는 드래곤 퀘스트만 해도 성적 농담이 곳곳에 들어가 있고
데츠카 오사무를 비롯해서 토리야마 아키라 등등 만화계의 거장이라는 사람들도
빼놓지 않고 자기 작품에 저런 조크를 넣곤 했습니다. 나가이 고 정도 가면 뭐 말할 것도 없는 것이고...
그 중에서는 "아니... 이건 너무하잖아. 이래도 되는 거야? 뭔가 잘못된 거 아냐? 부끄럽지도 않나"
이런 반응이 절로 나올 정도의 수준인 것도 있습니다만
그건 어디까지나 우리내 가치관에 맞춰서 해석하니까 그렇게 느껴지는거지
쟤들은 그런거 봐도 "어 그렇구나" 하는 수준입니다.
그런데 가슴 흔들리는 것 정도로 문제가 되겠습니까. 그냥 그러려니 하는 거지.
다른 예로 OG만 해도 대표적인 캐릭터로 히류改 부함장 숀 웨브리가 있는데 이 사람은 레피나 등을 상대로
온갖 성희롱적 발언을 쏟아놓습니다. 오죽하면 어떤 사람은
"어? 그 사람 풀 네임이 숀 세크하라 아니었어?" (세크하라 : 성희롱..) 할 정도로...
그런데 일본에서는 이 캐릭터에 대해서 비호감은 커녕 지지율이 높단 말이죠.
뭐 한국에서도 어느 정도는 통하는 것 같긴 하지만... 그 발언을 모두 100% 공감하긴 힘들 겁니다.
결국 서로 이해하기 힘든 가치관 차이가 이러한 반응차를 보이게 되는 것 같습니다.
애초에 일본애들이 한국 팬들 수준으로 바스트 모핑을 문제시 했다면
리퀘스트 엽서로 반대의견 보내면 진작에 없어졌겠죠.
그런데 계속 나온다는 건 반대 의견 보내는 놈이 없거나 무시해도 될 정도로 적다는 겁니다.
DOA 시리즈도 같은 방식으로 지명도를 얻은 게임이고 슈로대도 마찬가지로 이것으로 지명도를 얻었습니다.
앞으로도 없어지거나 할 가능성은 거의 없다고 보여집니다. 좋아하는 놈들이 많은데 없앨 이유가 없죠.
물론 세레나의 안드로메다 수준의 4차원 모핑은 앞으로 안나온다는 건 확실합니다. (이건 확실히 욕 좀 먹었음)
이 문제에 대해서는 생각을 좀 바꾸면 해결될 수 있지 않을까 합니다.
바스트 모핑이 로봇대전이란 게임의 분위기를 해치는 해악이라고 여기는 것보단
이 게임을 즐기는 방법의 일부라고 생각하고, 마음을 비우면 좀 해결이 되지 않을까요.
뭐 갑자기 하기엔 힘든 일이란 건 사실입니다. 가치관이란 맘 먹는다고 한 순간에 바뀌는 게 아니니까요.
# by | 2007/07/04 11:11 | 슈퍼로봇대전 관련 | 트랙백 | 덧글(56)



















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모핑도 뭐 저런게 나오네 하고 그냥 넘어갔으니 ㅡㅡ; (나오면 좋지 뭐가문제냐)
(제오라의 나이에 그슴가는 좀 오버라고 생각하지만...)
난이도나 바스트 모핑 둘 다 말이죠 -┏
역시 무리겠지요
아는 단어 모르는 단어 열심히 읽어가며 대화를 읽을 때의 재미가 정말 즐거웠지요.
난이도 문제는... OG 2에서 복서의 G다이버 소드 풀개조로 적들 쓸어버릴 때의 재미가 최고였습니다.
(요즘 게임들은 의미없이 난이도 높이려고 하는게 너무 많아서 슬퍼요...)
바스트 모핑은... DOA는 흔들리는거 다들 좋아하면서 왜 슈로대는 뭐라고 하는지 모르겠군요. (한국 예기)
DOAX 2의 짝가슴 모핑은 분명히 문제가 있다고 생각하지만......
그럼 이만......
난이도가 높으면 높은대로,
낮으면 낮은대로 즐기는 맛이있는데다가.
스토리를 검색해가면서 까지 알아보는 저로써는
슈로대의 크로스 오버 부분이 상당히 마음에 들어요.
바스트 모핑은 있으면 있는대로 좋고,
없으면 없는대로 게임하는 그런 정도.
뭐... 솔직히 바스트 모핑 있는 캐러 컷인을 일부로 본다..
같은 짓도 하긴 하지만요 = w =;;;
알외의 데미지시스템을 가장 좋아하는 바보가 접니다(...)
그런건 둘째치고 저는 난이도 하락과 바스트모핑 대 긍정파인걸로 봐서
일본쪽인것 같네요(...)
정발도 안된 게임을 가지고 이래라저래라 하는 한국쪽이 좀
우습긴 하네요. 사실 고딩이후로는 살수 있는 로봇대전은 평은 때려치고
'무조건'사고 본 저인지라 로봇대전은 마냥 나오면 좋아요 저로서는(...)
요전에 아프리카서 오지 방송하는걸 봤는데...
인터미션 대화는 스킵하기 바쁘고 전투화면만 보더라구요. -_-
그것도 몇번 보는가 싶더니 전투화면도 스킵하더군요. 질렸다면서...
대체 뭔 재미로 슈로대 하세요? 라고 물으니...
기체들 보는 재미로 한다던가....
저두 슈로대하면서 일본어를 배운 케이스라... -_-
100% 해석은 불가능해도 어느정도 해석은 가능해서
인터미션 대화 하나하나 다 읽어가며 모르면 찾아가며 하니
한화 깨는데 1시간 이상 걸리기도 합니다. (현재 오지1 13화중.. 산지 일주일째.. -_-)
진짜 슈로대의 재미는 빌트님 글처럼 텍스트들 읽는 재미인데..
그걸 모르는 국내 유저들이 난이도만 찾는 이유도 어느정도 납득은 가지만..
뭐랄까.. 좀... 답답하기도하고 안타깝기도하고 그러네요...
저도 스토리를 알고 싶어서, 요즘은 읽으면서 하거든요. 물론 다 이해하지는 못하지만..
(처음 입문했을 때에는 대사 빨리 넘기려고 안간힘을 썼었다죠;)
그런데도 난이도 낮은 건 별로..입니다 =ㅂ=;
난이도가 D정도 되어주면 딱 좋을텐데....
근데 애기밥통 흔들리는 그래픽은 제발 좀 안넣었으면 합니다. 덤으로 로리캐릭터도 안나왔으면 합니다.
동시원호를 자주 이용해서 그런지 기존 시리즈와 달리 전투화면에서도 단순하지만 눈에 띄는 크로스오버란게 있다는 느낌이 강해서 좋았는데..
SRPG로서의 면도 괜찮았고, 스토리적인 면에서도 괜찮았다고 보는데 저만 그런가보군요 -_-;;
두번째 항목이야.. 아무래도 좀 거시기한 주제인데 (세레나처럼) 너무 노골적으로만 안나오면 괜찮을듯합니다 [...]
시간 더럽게 걸려서 5일 동안 죽자사자 했는데도 겨우 OG1 17화...
근데 '알파외전' 할 때보다 재밌습니다? 어라??
근데 텍스트를 보면서 하는거랑, 안보면서 하는거랑 또 재미를 느끼는거도 다르고, 오히려 그동안 슈로대를 텍스트 안보고 넘기면서 한게 후회될정도로 재미있는 요소가 많아서 좋더군요, 더군다나 저도 슈로대를 높은 난이도를 원하지 않기에 ㅇㅅㅇ... 전 일본쪽인듯 O<-<
그런 의미에서 슈로대는 참 교육적인 게임(응?)
지대로 난이도의 향기가 느껴질 것입니다. 그리고 반드시 자쿠로 네오 그랑죤 잡기 해보세요.
피와살이 타들어가고 급기야 컴퓨터를 빠루로 부수는 자신을 볼 것입니다.
(어려운 것도 싫어하는 건 아니지만, 대체적으로 쉬운 편을 선호합니다.)
다만, 스토리가 아닌 연출보는 재미로 하는 저는 제 3세계 파인가요.(...)
한마디로 전 요즘의 쾌적한 전투가 더 좋습니다~
물론 난이도가 너무 쉬울 경우 스토리의 비장함에 비해서 적이 너무 쉽게 격파되므로 감정 몰입이 안 되는 점은 있습니다. 그런 면에서 알외의 슬레이드 게르밀이 등장하는 부분은 정말 스토리적 완성도와 레벨 디자인의 완성도가 절묘하게 맞아 떨어진 케이스 같습니다. (깨기 힘들긴 했었지만)
개인적으론 그냥 이 노선대로 갔으면 좋겠습니다. (스토리 못 읽겠다고 난이도 높여달라는 건 어불성설이죠)
(카타카나밖에 읽지못한 시절엔 전투씬은 연출이나 파일럿의 외침밖에 즐기지못했지만, 조금은 일본어배우고 전투중 멋진 대사에 감동을 받고, 웃긴 대사에 웃음을 터트리는 제 자신을 발견합니다)
난이도라... 확실히 로봇대전은 게임팬만 아니라 게임을 못하는 원작팬, 젊은층만 아니라 70년대 고전로봇물도 본 40대도 하는 게임인만큼 난이도가 높으면 그것도 곤란할것같습니다.
바스트모핑에 대해서는 개인적으로 그렇게 좋은 시각을 가지고있는것은 아니라도, 위의 글을 읽고나니 조금은 이해가 됩니다.
싫은 채로 있다가 그냥 봐줄만하면 계속하는거고 영 맘에 안들면 때려치던가 항의하던가~
또 요즘엔 적을 개조시킬수도있고..
사실 저로선 애니에서처럼 자코는 펑펑터지고
대신 보스는 [정신기무시]나 [기력300]쯤달고나오셔서 고생좀하게해도 재미있지않을까싶네요
해보지는 않았지만 3차로봇대전(알파X)에서 슈우의 원거리공격무시는 압박이더군요
황당한발상인가요 ㄱ-
W도 무척이나 재미있게 했죠. 스토리가 무지 훈훈해서(....) 아리아는 귀엽고...
모핑은... 국내에서 저리 말하는건 슈로대 안하는 분들이 아닐까요(..)
하긴 세레나 누님의 경우 진짜 '중력을 무시하는 사방팔방 흔들림'이 심하긴 했지만
오히려 전 그런 세레나누님과 함께 3차 알파를 즐겼다 보니 OGs는 너무 얌전해서 심심합니다(...)
2차의 제오라나 쿠스하정도가 매우 적절한ㄷ...(퍽퍽)
확실히 W의 절묘한 그 스토리는 꽤 좋았죠~!
확실히...전투 신이 화려하게 변한만큼 놀라기도 했지만
지루하기도 햇죠 두어번 하다보면 스킵스킵스킵~
다행히 스킵 기능도 같이 나와 다행이라고 생각했지만요;;
3차알파의 세레나의 흔들림은 짜증나더군요..
로봇이 싸우는건지 가슴이 싸우는건지 원...
왜 이번작에는 XX 모핑 없냐.
라던가 XX작에 XX 모핑있냐? 이런 글 많이 봤는데
....사실 나는 한국어를 쓰는 일본인들 사이에 있었던 건가?(틀려)
그나저나 항상 슈로대 나오면 한국 올드 팬들 사이에선 나오는 게 있죠.
"이번 작에도 마장기신은 안 나온거냐?"
(....)
난이도라면 할 말 있지요. 강요하자는 건 아니지만 지금 수준으로도 충분히
어렵게 할 수 있습니다. 개조에 육성에 파츠 빼고 달리면 꽤 스릴 넘치지
않습니까? 제 친구 녀석은 액플로 튀겨서 풀개조에 파츠 빵빵 하고 달고서도
이거 너무 쉬운 거 아니야? 난이도가 왜 이래........ 넌 이미 한참 먼 방향으로
돌진하고 있어....;;
(다 그렇다는 건 아니지. / 응, 하지만 제작사가 배신하면 스스로 즐길 궁리라도 해야지 별 수 있나.)
그리고...한국이란 나라가 성적코드에 과민반응하는겁니다. 외국에서 "평범한 일"들이 한국에선 "성적 코드가 진하다."라고 논란거리가 되거든요. 이 인간들이...6살 먹은 애들도 아니고 말이죠. 가슴이 흔들리건 안흔들리건 그걸 "신경"쓰는게 더 이상하달지...
벌써 9회차 들어갔지만...
그리고 일본어, 약간이라도 아는 것과 모르는 것에 엄청난 차이가 있죠. 특히 슈로대는 특히...
예전에는 웃을 수 없었던 엑셀렌 누님의 대사가 최근에 미소를 자아내는 차이랄까...
바스트 모핑이야 뭐...신경도 쓰지 않지만 있으면 좋다~ 하는 정도군요.
난이도도 낮으면 좋다라는 사람이 대부분이라서.... ppp님 말도 있고.(같은 지통실에서 나왔을 것이라 추정.-야!)
현재의 슈로대는 대만족입니다(자주 난이도문제가 거론될 때 등장하는 F&F완을 후반가서 재미보다는 짜증내면서 클리어 했던 1人) 특히나 이번 OGS는 전투가 진행이 빠른 편(아직 og1만 하는 중이라 그럴찌도요 -_-;;)이고 시나리오 부분에서는 꽤나 다양한 케릭터들의 표정변화 및 죠크가 가미 되어서(뭐 gba때랑 비슷하지만;;) 더욱 재미가 있더군요('판권'슈로대의 경우 모르는 케릭이라거나 관심밖 케릭 관련 시나리오에서 대략 탈력 받으면서 클리어하는 경우에 비하면 쌍수 들고 환영할 일이라 생각합니다:물론 og의 재미는 말그대로 오리지날 케릭들의 개성 파악이 관건이 기본 전제라는 주관적인 판단이 깔려야 성립된다고 생각하는 1人의 헛소리임 -ㅅ-;;)
그러다 90년도 후반(새턴판 F가 발매됐을때)들어와서 본격적으로 일본어 공부를 했었습니다. 자격증도 따가고 원어민이랑 쏼라쏼라하면서 어느정도 익숙해지니까 슈로대의 재미포인트가 SRPG보다는 글을 읽는재미 위주로 달라지더군요. 이건 일본어도 일본어고, 윙키시절에서 알파로 넘어오면서 시나리오가 강조된것 때문이기도 합니다만, 고난이도 선호에서 저난이도 선호로 바뀌게 된거죠.
전에 같으면 다음 전투의 전략구상이 주가되서 클리어하는 재미를 추구했다면, 현재는 다음판의 대사가 궁금해서 판을 클리어하게되는 식입죠.. 이러다보면 다음판의 대사를 어서 보고싶은데, 판이 어려워서 시간이 오래걸리면 오히려 스트레스를 받게되는 부작용이 생기더군요. 전투의 템포가 길어지면 전에 대화신과 클리어후의 대화신의 공백이 길어져서 끊어지는 느낌도 강하게 받고말이죠.
저난이도라면 쓰고싶은 캐릭터를 사용하면서 이기술 저기술보다보면 자연스레 다음판으로 진행이 되지만, 고난이도라면 별로 정도 안가는 캐릭터를 억지로 키워야되고, 클리어를 위해 효율좋은 기체와 무기만을 사용해야되다보니 알게모르게 캐릭터성도 죽는것 같습니다. 갈아태우기 모드에서 이캐릭터 저캐릭터 갈아태울수있지만, 난이도가 어렵다면 이미 그 기체에 특정 파일럿을 태울수밖에 없게되는 그런 단점이 존재하죠.
그런 의미에서 저난이도화되는 슈로대는 개인적으로 대 만족입니다. 무엇보다 저난이도의 슈로대를 고난이도로 진행 할 수는 있지만 그반대는 굉장히 어려우니까 말이죠.
P.s og2는 느긋하게 깨기엔 너무 어렵더군요 ㅜ.ㅜ
개인적으로도 난이도를 낮추되 스토리나 전체적인 재미를 끌어올린다면 찬성입니다^^;;
일단..첫번째문제는 저도 동감하는 편이고..
실제로 로봇대전은 작품의 크로스 오버가 재미있어서 보는 것이지,
전투는 어찌되도 상관이 없달까요;
허나 두번째 문제는 문화의 차이라고 인정하고 넘어가는것에는 별 상관이 없으나..
흔히 말하는..
"모에판 x고딩"들때문에 상당히 x불견인 경우가 종종 발생하기 때문에 그렇습니다.
R의 라울과 피오나 같은 경우도 그랬고,
2차 알파의 "제오라"루트 라던가
MX의 "아쿠아"루트 등
상당히 그 쪽으로 치우쳐진 사람들이 많아지고 그 것을 하고 여러 커뮤니티 등지에서
보기 좋지 않은 추태를 보여 주는 것 때문에
그 발단이 된 "바스트 모핑"이 거부하게 되는 것에 가깝습니다.
저도 남자[?]이닌 만큼 사실 흔들리면 좋기야 좋습니다만.
그걸 대놓고 티내고, 거기에 너무 여성 위주로 치우치는 그런 모습이 너무나 보기 안좋네요 ^^;
(주인장님이 그렇다는게 아닙니다;; )
한가지 불만인 점이 있습니다. GBA판 OG2를 할 때 OG1 때는 캐릭터 마다 자유롭게 PT를 갈아태울 수가 있었는데... OG2 넘어와서는 강제출격이 너무 많아서 원하는 유니트를 전혀 태울 수가 없더군요.
OG1 때 쿄스케를 지간스쿠드에 태웠었는데. OG2에서는 간두로에 태우자고 생각하고 있었는데...
실제로 해보니 태울 수 있는 화가 마지막화 포함해서 7화 정도 밖에 안되더군요.
그것도 엑셀하고 싸울 때는 알트아이젠 고정되고. 바이슬릿터도 럿셀 OG1 때 태웠던거 OG2에 태울려니 엑셀렌이 바이스 째로 납치 당하니 몇 화 못 태우고... 소설을 직접 조작한다는 측면에서는 게임답지만... 자유도의 측면에서는 그다지 자유롭지 못한게 최근의 슈로대가 아닌가 생각합니다.
OGS만 봐도 각 캐릭터 마다 전용기가 생겨서 좋기는 했지만, 예전에 4차 로봇대전 때처럼 이 기체 저 기체 태워서 게임을 즐긴다는 요소는 희박해져 가는 것 같습니다. OG시리즈와 기존 로봇대전의 차이점이라고도 볼 수도 있지만요.